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如龙见参   杂感  游戏打通了,攻略也做了,因为是剧情攻略,所以对其中的细节观察的比较细,这就导致我攻略制作过程中产生了很多念头和想法,无奈与当时并没有时间记录,所以现在的闲暇之际,就把他们连同玩后感评测什么的一口气写出来。关于名字  「龍が如く」,中译名“如龙”,意为"像龙一样"。熟悉日语的朋友应该知道,日语中是很少用到"龍"这个汉字的,龙在日语中写作"竜",但是这个"竜"字,却只是指代一种生物,完全不含褒贬。  而只有当指代中国的那种传统意义上的龙(神龙,升龙之类),也就是洋溢着对之伟大的崇敬时才会做"龍"写。   SEGA在起名字方面就豪爽的向玩家流露出不少豪气,有人觉得名字太夸张,但实际上真正和游戏剧情比起来,这点豪气只是九牛一毛而已。关于前作  我是如龙系列的死忠,所以每一代都有好好研究,前两作的剧情确实很高,尤其是二代,剧情的曲折程度已经是电影大片水准了。  二代完美的大结局让我一度觉得这游戏虽好,但这样也就够了,再强出续作可能要砸招牌了。所以刚听到见参开发的消息时,还确实有些担心。关于改变  《见参》是系列的第三作,一改前两作风格,除了主要演员和名字以外,几乎能换的都换了,电影续作换人我们不爱看,游戏其实也是一样,就像这次鬼泣4换了主角,全世界人民就颇有微词。  但如龙却不同,并没有受到什么不满,究其原因,我认为有两点:  一是SEGA换天换地并没有换人气角色,还是八万脸的桐生,还是性格扭曲的真岛,还是大眼睛的遥(这次太大了,大的让我总是担心眼睛会掉下来……)。  二是SEGA除了人气角色,把什么都换了,时代背景,战斗风格,游戏系统全部焕然一新,几乎让人想不起来这是一部续作,更别说和前作对比了。关于音乐  说实话,游戏过程中我几乎没有感觉到音乐的存在,除了战斗的重金属,平时就只能听见一群路人在用大阪腔乱喊……  我唯一听得比较深刻的音乐竟然已是游戏终局,(桐生决定自己断后,让遥逃跑那段)可见这个游戏的音乐有多单薄。关于造型  这次的人物造型有点奇怪,尤其是对女性角色的刻画,让人看着都有点不适应,虽然不能说丑,但是有一种很奇怪的感觉,比如说遥的眼睛过大,吉野的脸型有点过于规则之类。虽然说无伤大雅,但是当游戏一开始我知道吉野就是花街的花魁时,确实小小的万念俱灰了一把……关于历史  这个游戏基本上已经把历史彻底的抛弃了,除了一些重大的历史事件和人名,真实性为零。所以说,玩这个游戏的时候大喊“这游戏在鬼扯什么”是完全没有什么意义的。关于手感  这次游戏的手感可以说是地地道道的慢热型,在游戏中期以前战斗是很枯燥的,尤其是对体会过了2代爽快的玩家来说。  让桐生转个身,我可以写两句攻略;投技如果落空,硬直时间可以去冲一杯咖啡;被人打倒在地,我可以出去买个盒饭。  但是游戏到了中期,连击次数上升,倒地瞬间起身,投技强化等多种技能接踵而至,战斗的爽快度飙升,一下达到甚至超过2代的高度,如果你有时间钻研,大可去学会所有的技能,那最后的爽快感可不是盖的……关于金钱  这次游戏的金钱设定,怎么说呢,对于中国玩家来说一定是感觉“挺小气的”……  对于整天看着电视上整天“赐金万两加赏黄马褂一件”的我们来说,看着桐生两千文三千文的慢慢攒了半天终于凑够了一两,实在是很不舒服。  其实这是中国人的误区,就算是在中国古代,一两金子也是很值钱的,具体怎样不是很清楚,但听说一只烧鸡才三文钱,那么一两就可以买三百三十三只烧鸡外搭上两个鸡腿,你们现在买烧鸡敢这样买么,或者说,店老板把店都搭给你他到是有那么多鸡么?而且,这可是一两银子,要是拿一两金子来买的话养鸡场直销也镇不住你啊……  更何况,对于矿物资源匮乏到几乎荡然无存的日本来说,能潇洒的拿出一两金子来,那是何等的牛X。  但就算如此,我们还是从游戏中感到了少量的不和谐,比如说游戏后期,德川家康出现了,作为一国之主他很豪爽的给了桐生……“七两”?我说老头,给十两你会出麻疹么?总觉得这七两虽然确实不少了,但是作为国主都要精打细算到这个地步,真是让人哭笑不得……关于要素  这次的游戏要素,实在是太多了,多到我和同样一周目结束的朋友谈起游戏内容时,除了主线,我们提到的东西竟然没有一样的……  游戏彻底打破了玩家去寻找支线的情况,为了能加快通关速度我几乎是在躲支线,没有丝毫夸张,一进入城镇,支线剧情几乎是像野怪一样扑上来……一周目后,300+的武器数我收集了30左右;支线达成几乎0%;游女7个我一个也没见过;技能学习到最后还是有一半问号……即使如此,我打了40个小时左右,怎么说呢,这游戏买正版也值了。关于技能学习  这次桐生学技能除了拜师学艺之外多了一项,就是以自然为基础,自创技能,这是一个很有意思的设定,虽然有些荒诞,但学习的时候还是很有气势的。  比如说桐生正在田间散步,忽然看到一头牛把一个农民顶到了树上,他的首先反应不是救人,而是迅速的从怀中拿出纸和笔,大喊一声“我得到天启了”,然后趴在地上画了起来(……),等到那个农民差不多快被顶死的时候,桐生也就差不多画完了,这时他忽然就进入了神游状态,领悟了一招把人按在墙上双刀乱砍的技能,然后桐生站起来,心满意足的把笔和纸收起来,走了,留下绝望的农民一人还在树上流泪……关于反应按键  不知是不是跟风战神,这次游戏大大强化了按键反应的数量,主要体现在技能的学习使用和战斗,虽然有些很难按,但是按好了的视觉效果是一流的,但可惜的就是,因为按键实在太紧张,几乎没有时间去欣赏画面……变成专门玩给别人看了……关于桐生和遥的感情  游戏打穿后,我就一直琢磨,这两个人的坚实感情到底是怎么建立起来的呢,完全没有任何的发展过程,(不由得让我想起了FFXII的艾雪和巴尔弗雷)怎么忽然桐生就愿意为了遥去死了?那句“遥……俺はお前のことがすきだ(遥……我喜欢你)”是怎么说出口的?桐生真的是个恋童癖患者吗?  总的来说,剧本对于桐生和遥感情的刻画很欠缺,让玩家感到莫明奇妙。话说,桐生到最后面对遥都是板着脸,说不定,对于这样的剧情发展,他自己也觉得莫名其妙吧……关于真岛  我们可以不说桐生,但绝对不能不说真岛。  这个家伙的戏份是一代比一代多了,但这并不是没有道理的。之前在日本杂志上看到人气投票,真岛的票数一直久高不下,但这并不是一句“日本人扭曲,投的人也扭曲”就能说明一切的。我个人就非常喜欢真岛这个角色。  一代里为了堂堂正正和桐生决斗,不惜为他挡刀子;二代里变成了建筑工头,为了神室町的安全一个人拼掉一个排,之后又靠运气拆了复数个炸弹;三代里为了桐生牺牲自己,结果牺牲未遂,之后为了自己的妹妹和桐生决斗,但没有获胜,之后为了保护遥再次牺牲自己,但再次牺牲未遂……这些撇开不提,最表明真岛地位的还是片尾,负责宣布游戏结束的人竟然还是真岛!  真岛的形象异常的丰满,给人的印象也异常的深刻,以至于游戏通关后一段时间,桐生做了什么事情我已经记得已经不大清晰,但是对于真岛,却是每一次登场都历历在目……  正邪交织成的扭曲性格是这个角色的最大特点,没有什么大理想大抱负,有的只是随心所欲的生活,在自己想做的事情面前,自己的生命也变得不值一提,活的如此潇洒,如此不羁,确实是值得人佩服的。真岛的表现实在是太出色了,出色的出乎制作人的意料,这就是所谓的“平民变偶像”行为(类似的还有火影忍者的奈良鹿丸,甚至就连龙珠里的贝吉塔也是)。至此,我们不用猜想如龙4里真岛会不会再次出现,我们只需要好好的期待到时候真岛会给我们带来怎样的惊喜就足够了。关于声优和人物造型  如果是经常看日剧的玩家会发现发出感叹:  “佐佐木小次郎?这不是松田翔太么?”  “冢本高史怎么出场了这么一会儿就下去了?”  “竹中直人大叔啊!!!!!”  这次的人物造型设计很特别,几乎所有的人物造型都是按照声优来设计的,(啊你说什么?桐生像阿部宽?那纯粹是个巧合……)(啊你说遥?那厮是个例外……)不知道是不是受了鬼武者的影响,但总体效果还是不错的,很好的体现了原人物的感觉,个人认为尤其是丸木长惠(CV:竹中直人)简直太像一个战国大叔了……关于小次郎的强大   小次郎到底有多强呢?说实话,游戏里没有什么有力的证据。  我们不妨从侧面分析一下。小次郎第一次出手,砍瞎了真岛一只眼,然后就被暴走桐生震得皱眉头。第二次是和伊东一刀斋打,打了很久很久一直打到楼都塌了,虽然事后伊东受了伤,但是还每没到一天就有又活蹦乱跳的找桐生玩去了。第三次又是真岛,不仅被真岛用锁链制住,之后扔飞刀扔到真岛胸口也没把真岛扔死(从某个角度讲,这也很厉害。)  第四次是和桐生决斗,被桐生狠狠揍了一顿……  最后一次是面对奄奄一息的天海,小次郎竟然用了两刀才劈死他……  到底小次郎武艺如何呢?真是一个谜呀……关于船桨  我知道这个题目很奇怪,但是我也想不到其他的了。  这里指的就是最终章岩流岛上,小次郎和桐生决斗,在海边插着的那把船桨。  说道船桨,这个可是很厉害的,传说历史上的岩流岛的决斗,小次郎竟然是被武藏用船桨拍死的!有人就问了,小次郎是一代剑豪,怎么会被人用划船的东西拍死呢?请适当的参考上一段“关于小次郎的强大”……  于是,我们在沙滩上见到了一把船桨,拿起来对着小次郎使用,我们就看到了本游戏里最华丽的招式,把小次郎像煎荷包蛋一样在空中掂来掂去,只不过用了能把荷包蛋打成灰的力度……  如此的有趣细节设定,也应该算是SEGA对于历史的一点尊敬吧。关于其他   不知不觉写了不少,其实想说的还有不少,但是我就不一一列举了,为的是给大家留些空间,大家也有什么感想的话,欢迎跟帖。

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